Jeu
du nombre cible:
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4
joueurs
- 4 joueurs
ou 4 équipes
- Trouver le nombre cible
en moins de 1min30s en utilisant
les 4 opérations.
- Atteindre le centre de
la cible avec sa flèche.
C' est un jeu qui s'apparente
au jeu du compte est bon.
Les élèves
doivent retrouver le nombre
cible en effectuant des
opérations (+,-,/,x)
avec les 4 nombres proposés.
Le temps de recherche est
limité afin de ne
pas se perdre inutilement
dans les calculs. Le temps
est décompté
avec un chronomètre
(1min30s)
L'équipe
ou l'élève
qui a trouvé le résultat
en premier (ou à
défaut le résultat
le plus proche à
la fin du chrono) expose
ses calculs en écrivant
sur la partie droite avec
le stylet du TNI ou souris.
Si le résultat est
correct l'élève
ou l'équipe déplace
sa flèche sur la
cible vers le centre. La
première équipe
qui atteint le centre a
gagné.
Jeu
des compléments à
100:
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- 7 joueurs
maximum
- Le joueur qui commence
est tiré au hasard
(les joueurs choisissent
d'abord leur couleur, il
faut ensuite rafraîchir
la page), ensuite les joueurs
jouent dans l'ordre descendant.
- But du jeu : trouver des
compléments à
100
- En cas de doute, la réponse
peut être affichée.
- Si la réponse est
juste le joueur place un
de ses jetons sur la case
correspondante sinon il
passe son tour.
- Si une case est occupée
par un jeton, le joueur
qui a besoin de cette case
peut rendre le jeton à
son propriétaire.
- Si un joueur fait 10x10,
il a le droit de rejouer.
- La réponse doit
être donnée
en moins de 15 secondes
chrono.
- Le premier joueur qui
n’a plus de jetons
a gagné
Jeu
des tables de multiplication:
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- 7 joueurs
maximum
- Le joueur qui commence
est tiré au hasard
(les joueurs choisissent
d'abord leur couleur, il
faut ensuite rafraîchir
la page), ensuite les joueurs
jouent dans l'ordre descendant.
- But du jeu : trouver le
résultat d'une multiplication
(les résultats possibles
sont les cases colorées).
- En cas de doute, la réponse
peut être affichée.
- Si la réponse est
juste le joueur place un
de ses jetons sur la case
correspondante sinon il
passe son tour.
- Si une case est occupée
par un jeton, le joueur
rend le jeton et s'y met
à la place.
- Si un joueur tombe sur
le même résultat,
il peut placer un deuxième
pion et il n'est plus possible
de l'enlever.
- Si un joueur fait 100,
il a le droit de rejouer.
- La réponse doit
être donnée
en moins de 15 secondes
chrono.
- La partie est finie lorsque
tous les joueurs ont placé
leurs jetons
La
course aux grands nombres:
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- 7 joueurs
maximum
- Le joueur qui commence
est tiré au hasard
(les joueurs choisissent
d'abord leur couleur, il
faut ensuite rafraîchir
la page) et les joueurs
se placent dans leur couloir
dans l'ordre descendant.
- But du jeu : répondre
à une question sur
les grands nombres (nombre
de, chiffre de)
- Si la réponse est
juste le joueur déplace
son coureur sur la case
suivante de son couloir.
- Si la réponse n'est
pas correcte, le coureur
repart d'une case en arrière.
- Si un joueur ne sait pas
répondre, il passe
son tour.
- La réponse doit
être donnée
en moins de 10 secondes
chrono.
- Le joueur qui arrive en
premier dans le damier a
gagné.
Jeu
des multiples de
3,
4, 5, 7, 9, 11, 15, 25
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- 7 joueurs
maximum
- Le joueur qui commence
est tiré au hasard
(les joueurs choisissent
d'abord leur couleur, il
faut ensuite rafraîchir
la page pour commencer).
- But du jeu : trouver les
multiples de 3, 4, 5, 7,
9, 11, 15, 25.
- Si la réponse est
juste le joueur place un
de ses jetons sur la case
réponse. Les cases
rouges ne sont pas autorisées.
- Si un joueur ne sait pas
répondre, il passe
son tour.
- La réponse doit
être donnée
en moins de 10 secondes
chrono.
- Le joueur qui a placé
tous ses jetons en premier
a gagné.
Jeu
des fractions
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- 7 joueurs
maximum
- Le joueur qui commence
est tiré au hasard
(les joueurs choisissent
d'abord leur couleur, il
faut ensuite rafraîchir
la page pour commencer).
- But du jeu : trouver une
représentation des
fractions demandées.
- Si la réponse est
juste le joueur place un
de ses jetons sur la case
réponse.
- Si un joueur ne sait pas
répondre, il passe
son tour.
- Le joueur qui a placé
tous ses jetons en premier
a gagné.
Loto
des fractions décimales
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- 7 joueurs
maximum
- Le joueur qui commence
est tiré au hasard
(les joueurs choisissent
d'abord leur couleur, il
faut ensuite rafraîchir
la page pour commencer).
- But du jeu : trouver une
écriture des fractions
décimales demandées.
- Si la réponse est
juste le joueur place un
de ses jetons sur la case
réponse.
- Si un joueur ne sait pas
répondre, il passe
son tour.
- Le joueur qui a placé
tous ses jetons en premier
a gagné.
Marelle
des nombres décimaux
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- 7 joueurs
maximum
- Le joueur qui commence
est tiré au hasard
(les joueurs choisissent
d'abord leur couleur, il
faut ensuite rafraîchir
la page pour commencer).
- But du jeu : répondre
à une question sur
le nombre décimal
proposé.
- Si la réponse est
juste le joueur place son
pion sur la case suivante.
- Si un joueur ne sait pas
répondre, il passe
son tour.
- Si un joueur ne sait pas
répondre à
la question 5, il revient
sur la case 3. De même,
il revient à la case
6 si la réponse est
inexacte en 8.
- Le joueur qui arrive en
premier au centre a gagné.