Calcul mental

Voici les jeux numériques que nous utilisons sur le TNI pour

nos ateliers de calcul mental en classe.

A la demande des élèves, j'ai créé cette page

afin qu'ils puissent y avoir accès et s'entraîner à la maison

et pourquoi pas jouer en famille.

Utiliser ctrl+molette pour régler la page à la dimension de l'écran.

Les pions peuvent être déplacés avec la souris.

Attention les jeux ne fonctionnent pas (encore) sur tablette.

Jeu du nombre cible:

Le nombre cible

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4 joueurs

- 4 joueurs ou 4 équipes
- Trouver le nombre cible en moins de 1min30s en utilisant les 4 opérations.
- Atteindre le centre de la cible avec sa flèche.


C' est un jeu qui s'apparente au jeu du compte est bon. Les élèves doivent retrouver le nombre cible en effectuant des opérations (+,-,/,x) avec les 4 nombres proposés. Le temps de recherche est limité afin de ne pas se perdre inutilement dans les calculs. Le temps est décompté avec un chronomètre (1min30s)

L'équipe ou l'élève qui a trouvé le résultat en premier (ou à défaut le résultat le plus proche à la fin du chrono) expose ses calculs en écrivant sur la partie droite avec le stylet du TNI ou souris. Si le résultat est correct l'élève ou l'équipe déplace sa flèche sur la cible vers le centre. La première équipe qui atteint le centre a gagné.

Jeu du nombre cible

Jeu des compléments à 100:

Jeu des compléments à 100

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- 7 joueurs maximum
- Le joueur qui commence est tiré au hasard (les joueurs choisissent d'abord leur couleur, il faut ensuite rafraîchir la page), ensuite les joueurs jouent dans l'ordre descendant.
- But du jeu : trouver des compléments à 100
- En cas de doute, la réponse peut être affichée.
- Si la réponse est juste le joueur place un de ses jetons sur la case correspondante sinon il passe son tour.
- Si une case est occupée par un jeton, le joueur qui a besoin de cette case peut rendre le jeton à son propriétaire.
- Si un joueur fait 10x10, il a le droit de rejouer.
- La réponse doit être donnée en moins de 15 secondes chrono.
- Le premier joueur qui n’a plus de jetons a gagné

Jeu des compléments à 100

Jeu des tables de multiplication:

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- 7 joueurs maximum
- Le joueur qui commence est tiré au hasard (les joueurs choisissent d'abord leur couleur, il faut ensuite rafraîchir la page), ensuite les joueurs jouent dans l'ordre descendant.
- But du jeu : trouver le résultat d'une multiplication (les résultats possibles sont les cases colorées).
- En cas de doute, la réponse peut être affichée.
- Si la réponse est juste le joueur place un de ses jetons sur la case correspondante sinon il passe son tour.
- Si une case est occupée par un jeton, le joueur rend le jeton et s'y met à la place.
- Si un joueur tombe sur le même résultat, il peut placer un deuxième pion et il n'est plus possible de l'enlever.
- Si un joueur fait 100, il a le droit de rejouer.
- La réponse doit être donnée en moins de 15 secondes chrono.
- La partie est finie lorsque tous les joueurs ont placé leurs jetons

Jeu des tables de multiplication

La course aux grands nombres:

La course au grands nombres

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- 7 joueurs maximum
- Le joueur qui commence est tiré au hasard (les joueurs choisissent d'abord leur couleur, il faut ensuite rafraîchir la page) et les joueurs se placent dans leur couloir dans l'ordre descendant.
- But du jeu : répondre à une question sur les grands nombres (nombre de, chiffre de)
- Si la réponse est juste le joueur déplace son coureur sur la case suivante de son couloir.
- Si la réponse n'est pas correcte, le coureur repart d'une case en arrière.
- Si un joueur ne sait pas répondre, il passe son tour.
- La réponse doit être donnée en moins de 10 secondes chrono.
- Le joueur qui arrive en premier dans le damier a gagné.

La course aux grands nombres

Jeu des multiples de

3, 4, 5, 7, 9, 11, 15, 25

Jeu des multiples

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- 7 joueurs maximum
- Le joueur qui commence est tiré au hasard (les joueurs choisissent d'abord leur couleur, il faut ensuite rafraîchir la page pour commencer).
- But du jeu : trouver les multiples de 3, 4, 5, 7, 9, 11, 15, 25.
- Si la réponse est juste le joueur place un de ses jetons sur la case réponse. Les cases rouges ne sont pas autorisées.
- Si un joueur ne sait pas répondre, il passe son tour.
- La réponse doit être donnée en moins de 10 secondes chrono.
- Le joueur qui a placé tous ses jetons en premier a gagné.

Jeu des fractions

Jeu des fractions

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- 7 joueurs maximum
- Le joueur qui commence est tiré au hasard (les joueurs choisissent d'abord leur couleur, il faut ensuite rafraîchir la page pour commencer).
- But du jeu : trouver une représentation des fractions demandées.
- Si la réponse est juste le joueur place un de ses jetons sur la case réponse.
- Si un joueur ne sait pas répondre, il passe son tour.
- Le joueur qui a placé tous ses jetons en premier a gagné.

Jeu des fractions

Loto des fractions décimales

Jeu des fractions

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- 7 joueurs maximum
- Le joueur qui commence est tiré au hasard (les joueurs choisissent d'abord leur couleur, il faut ensuite rafraîchir la page pour commencer).
- But du jeu : trouver une écriture des fractions décimales demandées.
- Si la réponse est juste le joueur place un de ses jetons sur la case réponse.
- Si un joueur ne sait pas répondre, il passe son tour.
- Le joueur qui a placé tous ses jetons en premier a gagné.

Loto des fractions décimales

Marelle des nombres décimaux

Marelle des nombres décimaux

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- 7 joueurs maximum
- Le joueur qui commence est tiré au hasard (les joueurs choisissent d'abord leur couleur, il faut ensuite rafraîchir la page pour commencer).
- But du jeu : répondre à une question sur le nombre décimal proposé.
- Si la réponse est juste le joueur place son pion sur la case suivante.
- Si un joueur ne sait pas répondre, il passe son tour.
- Si un joueur ne sait pas répondre à la question 5, il revient sur la case 3. De même, il revient à la case 6 si la réponse est inexacte en 8.
- Le joueur qui arrive en premier au centre a gagné.